Takeshi no Chousenjou : Le jeu de l'homme qui n'aimait pas les jeux
Takeshi Kitano aime beaucoup de choses, mais pas les jeux vidéo. Il considère que c'est un loisir absurde. Ainsi, quand en 1986, on lui proposa de faire un jeu sur Famicom/NES, il se lança dans un game design si castrateur que les testicules de toute une génération de joueurs s'en souviennent encore. Son but était ouvertement de frustrer et dégouter les gens à trravers Takeshi no Chousenjou. La couleur est annoncées depuis l'écran-titre : "Ce jeu a été fait par un homme qui déteste les jeux vidéo".
"Le grand défi de Takeshi" possédait plusieurs phases, dont un début où vous devez chanter une heure dans un karaoké. Ceci fait, votre personnage se fait agresser par les clients du bar "sans raison apparente", si ce n'est que vous avez quand même chanté n'importe comment pendant 60 longues minutes. N'importe qui deviendrait agressif après ça.D'autres épreuves sont tout aussi fulgurantes, comme ce niveau où vous devez rester assis quatre heures devant l'écran. Aucun compte à rebours ne vous est donné. On vous dit seulement d'attendre. Afin d'être sûr que vous ne partez pas entre deux, le jeu vous demande de maintenir enfoncée la touche "Select" de la manette et vous inflige un Game Over si vous relâchez la pression.La partie Shoot'em Up du jeu est plus absurde encore. Votre vaisseau peut se déplacer dans tous les sens sauf vers le haut. Votre descente est ainsi inévitable et vous finirez fatalement en bas de l'écran en priant pour qu'un ennemi ne surgisse pas au dernier moment par le bas.Un détail, quand on sait qu'il faut 20.000 hits pour battre le boss final.
Tout est fait pour amoindrir le joueur et l'avoir sur la longueur. Même la fin est ridicule : Une caricature de Kitano s'affiche et vous déclare "Ce jeu est vraiment mauvais. Que vas-tu faire maintenant ?". Pleurer.A quoi s'attendait-on ? Il suffit de voir son émission, Takeshi's castle, pour saisir l'ampleur de son sadisme.Bien que créé pour pousser le joueur au suicide, Takeshi no Chousenjou est une énorme leçon de game design. Que serait un shoot sans une maniabilité parfaite ? Comment utiliser l'interface au maximum ? Peut-on pousser un joueur à ne "rien" faire ? Quelle est la limite du ridicule pour la difficulté d'un boss ?Reconnu comme jeu le plus difficile des années 80, conçu pour s'arracher les cheveux, ses lacunes volontaires dans le game design sont issues d'une observation très intelligente. L'épreuve du karaoké est probablement la plus représentative. Tenir une heure en utilisant une fonction négligée de la console, et subir les conséquences de ses actes, le tout dans une logique implacable.
Aucune évolution des problématiques en 20 ans. Quid du déroulement ultra-linéaire de Bioshock, de sa clé à molette justificatrice, de ses choix moraux binaires, et de son boss final pitoyable ? Le "meilleur" jeu du moment n'est pas si différent que ça du pire jeu de l'année 1986.En voulant faire le plus mauvais jeu du monde, Takeshi Kitano a soulevé sans le savoir des questionnements en game design qui devraient pourtant être assimilés, réinvestis, de nos jours.De l'observation de son oeuvre sado-masochiste, on aurait beaucoup à apprendre.- Via - Merci Gflu -
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