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Resident Evil et le bioréalisme

07/02/2012 - 12h23
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Resident Evil et le bioréalisme

Invitée récemment pas Satoru Iwata pour sa désormais célèbre série d'entretiens «Iwata demande», l'équipe de Resident Evil Revelations sur 3DS s'explique sur son travail et tente de définir l'identité de la saga. On comprend mieux ce qui ne va pas chez Capcom, et pourquoi le jeu ne fout plus les jetons.Soyons mauvais joueur. Avec sa kyrielle de spin off qui n'en sont plus vraiment, Resident Evil a dérivé on ne sait vers quelles eaux. Quelle était, déjà, la colonne vertébrale de la série ? Une relecture de la maison hantée, mélangée des souvenirs de [peopleGeorge Romero]Romero[/people], Aliens ou The Thing, avec l'architecture d'un jeu de piste et d'aventure qui n'aurait pas quitté complètement l'arcade ? Sans doute un peu de tout ça. Mais quand on demande à Capcom ce qui définit la série, les intéressés ne trouvent qu'une seule réponse : le bioréalisme. C'est à peu près tout ce qui ressort de l'entretien avec Iwata pour Revelations. Il n'est pas difficile de résumer le concept : le bioréalisme est ce qui donne sa cohérence à l'univers de Resident Evil. Puisque tout repose sur les manipulations génétiques et des transformations organiques, le jeu ne doit pas dériver (par exemple) vers du fantastique pur. Qui ne s'en serait pas douté ?Il est un peu exaspérant de lire les propos de Capcom. D'autant plus pour un jeu qu'on aime bien et dont l'envie de revenir aux racines est bienvenue (on y revient vite). Forger le seul concept de Resident Evil sur ce maigre bioréalisme témoigne des limites du studio, qui du coup peine à renouveler les fondations de sa série. Toute saga à un point de convergence, mais nous voilà guère plus avancé d'apprendre si peu, ou de constater qu'à partir d'un tel motif (la mutation), Capcom n'aille pas plus loin. Pour preuve encore lorsque la discussion avec Iwata s'intéresse à la peur et l'immersion. Tous approximatifs, les membres de l'équipe se révèlent incapables d'expliquer précisément les mécanismes de la peur, sinon en de vagues termes de rythme suite à leur rencontre avec un designer de maison hantée. Il est assez éloquent de lire la pauvreté des vues de Capcom sur ce sujet, alors que Dead Space a donné au développeur japonais une leçon magistrale de mise en scène qu'aucun Resident Evil n'a su atteindre. L'horreur n'est pas qu'une question de porte qui claque ou de zombie surgissant derrière la porte. En reprenant Alien, Dead Space, premier du nom, a montré qu'il s'agissait avant tout de titiller l'ascenseur émotionnel du joueur en jouant sur la profondeur de champ. Créer un climat suggestif où le mal rode est plus puissant que gérer l'apparition des ennemis. Dans Resident Evil on fonce, plus ou moins, sans craindre pour sa peau. Dans Dead Space, chaque pas coûte nerveusement, chaque couloir est un tunnel d'angoisse. Et c'est justement cette angoisse, la peur de ce qu'on ne voit pas mais qu'on imagine, qui est plus puissante. Resident Evil, au début, alors qu'on le découvrait dans un certain contexte, pouvait encore procurer cette sensation. Mais Capcom a trop versé dans le grand guignolesque de monstres impossibles et d'intrigues abracadabrantes pour qu'il nous foute encore les jetons. Mikami lui-même l'avait compris quand avec Resident Evil 4 il privilégiait l'urgence, la panique, à une vague idée de la peur diffuse que le studio ne sait plus remettre en scène. Ce qu'il manque à Capcom pour retrouver ses précieuses origines, c'est de l'audace, et du talent. Mais serait-ce encore bioréaliste ?Via

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