Nuits de Chine, nuits de guigne
- Premières impressions sur Dog days pendant l'E3 2010- La chronique de Kane & Lynch : Dead MenCe dont Dog days vous convaincra une fois l'aventure terminée, c'est de ne jamais aller à Shanghai. Ruelles boueuses et jonchées d'ordures, bâtiments décrépis, pègre omniprésente, autorités corrompues, l'exotisme est absent du tableau. Ne subsiste qu'une ambiance moite, puante, qui colle à la peau de Kane et Lynch.Le duo de quinquagénaires marginaux, réuni pour une vente d'armes en partance vers l'Afrique, trouve le moyen de ruiner tous leurs espoirs à cause d'une bête bavure. Un règlement de comptes qui tourne mal et c'est toutes les forces armées de la ville qui les traque, dans une spirale de violence crescendo, aveugle et décérébrée.{}La beauté trouble du snuff gamingPour séduire, Dog days pourrait reposer entièrement sur son esthétique. Un grain vidéo et une prise de vue incertaine donnent à la caméra un rendu numérique amateur. D'autres effets, comme les flous, les éblouissements lumineux et les éclaboussures sur l'objectif renforcent cette immersion qui est, sur le plan formel, aussi inédit que saisissant. A cela s'ajoutent des mosaïques qui censurent les headshots ou toute violence superflue, laissant la suggestion de l'insoutenable prendre le dessus sur la monstration du gore.Sur ce point, la franchise a su transformer son aspect pour s'octroyer un côté docu-fiction, jouant sur les codes du snuff movie et de la vidéo partagée sur YouTube. C'est également une somme d'artifices visuels qui permet de camoufler la pauvreté des textures, tout en renforçant cette impression de photoréalisme crade.Toutefois, la caméra prend par la même occasion une présence, puisque certains protagonistes interagissent avec elle lors des cinématiques. La caméra en devient ainsi un personnage à part entière, silencieux, qui n'influe jamais sur l'action, bien que l'action s'intéresse à elle. IO Interactive a créé ici un intéressant paradoxe sur l'immersion qui aurait mérité d'être poussé plus loin, en impliquant plus ce voyeur embarqué dans la galère. Il y avait pourtant de quoi faire en terme de situations malsaines. Ne serait-ce que celle où Kane et Lynch, nus, le corps lacéré au cutter, traversent Shanghai de nuit sous une pluie battante. Dommage, on devra se contenter des mosaïques ballottant silencieusement au gré des enjambées, sans commentaire du réalisateur.{}Le facteur LynchDans Dead Men, le premier épisode, Lynch était celui qui devait chaperonner Kane, mais qui invariablement trouvait le moyen de saccager tous les plans échafaudés. C'était plus fort que lui. Le mode coopératif permettait alors de comprendre ce qui se passait dans sa tête de sociopathe, de deviner quand il allait provoquer une catastrophe. Toute la meta-narration de Lynch mettait le rôle de Kane au second plan, car ce dernier était trop simpliste, trop désabusé.Pour Dog days, IO Interactive a donc décidé de faire de Lynch l'antihéros de l'histoire, de lui donner quelques bribes de romance et de justifier ses excès en employant la vengeance comme motivation. Les concepteurs ont voulu faire d'un animal dangereux et traqué une sorte de justicier aux valeurs biaisées, ce qui est une progression par rapport à Dead Men. Ca ne suffit toutefois pas à instaurer l'empathie, car Kane et Lynch restent deux tueurs fatigués et détestables, dont la survie nous importe finalement peu. Voire pas. Ca ne suffit pas non plus à soutenir la trame, qui ne rebondit que grâce aux débordements de Lynch. En accumulant les décisions ineptes, il relance un fil d'évènements en fin de compte superflus.Dog days n'est donc pas la chronique d'une poisse spontanée, elle est celle d'une poisse provoquée, d'un enchaînement de situations masochistes qui tend vers l'absurde. Car cette surenchère scénaristique s'accompagne d'une saturation dans le gameplay. Dog days pourrait se résumer à une longue succession de fusillades ennuyeuses, où l'intelligence artificielle minable des ennemis et leur surnombre étirent les affrontements vers la lassitude, dès la moitié du jeu. L'action atteint trop vite son paroxysme, et le système de couverture, même s'il est bien meilleur qu'avant, devient le mécanisme principal. La visée médiocre de Lynch et la crétinerie de Kane y greffent la frustration de ne pas maîtriser ce qui se passe, en plus de subir le scénario.{}Le point de non-retour pour une autre partie{I don't fucking believe it ! That's fucking ridiculous !} hurlent Kane et Lynch à chaque nouvelle vague de soldats qui surgit de derrière un container. Soit exactement ce qu'on hurle de notre côté de l'écran une fois atteint le point de saturation.S'achevant sur un final rocambolesque, Dog days est un constat sévère pour IO Interactive. Le studio, bien que parti dans une direction artistique audacieuse, n'a toujours pas appris à ciseler ses histoires, ni à mettre en scène ses protagonistes. On se désintéresse rapidement des enjeux, tout comme on se détache du jeu, qui repose ad nauseam sur un design limité. Très court et pourtant trop long pour un espace de vide, Dog days s'enlise dans l'apathie ludique. Certes, le titre possède un mode multi joueur solide, en ligne et en solo, une campagne qui peut se vivre en coopération, mais ce ne sont que des fioritures, comparé à ce qu'aurait dû être l'expérience principale.En dépit d'une esthétique improbable et saisissante, Dog days ne parvient jamais à devenir viscéral. A peine dérangeant, il se contente d'être abrasif, mais seulement avec la patience du joueur car tout ce qu'il provoque, une fois le cap du désenchantement franchi, c'est la plus complète indifférence.Kane & Lynch 2 : Dog daysDéveloppeur : IO InteractiveEditeur : Eidos / Square EnixSortie en France : 17 août 2010
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