Le jeu vidéo sur iOS est-il démocratique ?
iOS nivelle-t-il le jeu vidéo par le bas avec sa politique d'ultra-casualisation ? Invités à l'Indiecade pour revenir sur le superbe Sword and Sworcery, Nathan Vella et Kris Piotrowski, concepteurs du jeu aux cotés de Superbrothers.inc (artiste digital) et Jim Guthrie (musicien), ont donné leur point de vue sur la plateforme d'Apple. De l'échange (reporté ici), on retiendra ces propos de Vella : «iOS aura appris aux développeurs à faire des jeux pour tout le monde. Mais en se concentrant sur tout le monde, cela veut dire aussi que vous vous focalisez sur rien». Il poursuit en insistant sur la nécessité de savoir qui on vise lorsqu'on développe un jeu : «1% de 100% de la population, ou 100% de 10% de la population.» Sword and Sworcery a fait le choix de ne pas viser l'électorat populaire, d'être un jeu beau, stylé, arty, minimaliste, une expérience complète à forte prétention artistique. Est-ce donc à dire que le peuple n'est pas esthète ? Laissons l'Histoire et chacun en juger. Mais pour le jeu vidéo ?Sword and Sworcery a démontré qu'une expérience de jeu différente, proche des variations indés où les mécaniques habituelles se distordent pour faire place à la beauté des concepts ou des esthétiques affirmées, peut elle aussi attirer joueurs et non joueurs ; qu'elle est potentiellement démocratique et qu'il faut toujours estimer son public. Piotrowski, en une phrase lapidaire, résume la question soulevée ici : «si vous faites un jeu pour les joueurs, il sera alors probablement destiné à personne d'autre». C'est ce qu'on peut appeler aussi être punk par le haut. Avec sa direction artistique radicale vissée sur une relecture mutante du point and click, Sword and Sworcery ne fait pas, a priori, dans le fédérateur. Mais il pense avec une certaine forme d'aristocratie que la grandeur des projets les plus radicaux est potentiellement populaire à partir du moment où elle ne cède rien sur ses exigences. Au fond personne n'aime mieux les compromis que le commerçant de supermarché. Mais personne, au fond, n'aime les supermarchés.iOS (ou Android) est devenu le hard discount du jeu vidéo. C'est pourtant là qu'apparaissent des projets artisanaux comme Sword and Sworcery, qu'ils peuvent y vivre et s'y épanouir, en touchant potentiellement un public plus large (ou nouveau) qu'ils ne le feraient sur PC. La leçon apprise ici devrait servir un marché console rouillé en cette fin 2011. Non moins sur les prix que sur sa frilosité envers des projets différents que seul Sony semble promouvoir sur le PSN. iOS n'est pas une cité radieuse. Mais à l'heure où il fait frémir les piliers du jeu vidéo, il rappelle que la qualité se mesure plus à l'audace qu'au frame rate. Non seulement que la technique n'est pas un processus d'optimisation bête et linéaire, mais en plus que le joueur n'en est décidément pas dupe. A l'arrivée, Angry Birds et cie resteront les vainqueurs du portefeuille. Mais l'Histoire, plus exigeante, retiendra ce que disaient les amateurs dévoués d'un Sword and Sworcery. Faire un jeu pour tous c'est aussi aller contre le jeu vidéo lui-même. Ce que l'époque semble parfois oublier. Via
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