Le jeu vidéo peut-il faire de la critique sociale ?

09/11/2011 - 15h00
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Le jeu vidéo peut-il faire de la critique sociale ?

Le jeu vidéo peut-il dire quelque chose sur le monde ? Il lui arrive d'essayer. La preuve encore avec Grand Theft Auto V ? Oui et non.Le jeu vidéo se moque du monde. Il n'a jamais eu vocation à le montrer, l'illustrer, l'éclairer, le penser et encore moins le changer sinon pour l'absorber et nous mettre face à sa seule autorité virtuelle. Puisque le monde, entendu selon sa définition que le vingtième siècle nous a donné, n'existe donc pas dans le jeu vidéo, il ne pouvait pas se soucier moins que de politique ou de critique sociale. Certains lèveront pourtant le doigt pour le poser, au hasard, sur GTA, satire par excellence de l'American Way of Life. Mais, si comme l'ont repéré d'autres dans le court trailer de GTAV (détail qui nous avait un peu échappé), on peut apercevoir quelques visages abîmés par la récente crise économique (des sans abris et plus encore une maison mise en vente), le problème reste identique. La caricature de Rockstar n'a aucune incidence, ni résistance à faire céder. Elle s'inscrit dans un climat, une actualité, et on peut imaginer, à partir des précédents épisodes, que le jeu observera ces conséquences avec un certain cynisme distancié dont le commentaire ne véhicule pas d'action. Il ne mobilise pas une analyse concrète à partir de laquelle penser et, peut-être, refaçonner le monde, agir, poursuivre, inventer. Peut-être que ce nouvel épisode apportera un point de vue inédit. Mais sur la base des précédents on peut dire que GTA, en dépit de toute la grandeur de cette série, se limite à la virtualisation d'une donnée. Une donnée dont le monde, pris dans sa perspective universaliste et agissante, n'a rien à faire puisque le jeu vidéo n'est pas un objet de communication. Même le social gaming n'est fait que pour agréger les solitudes, pas bâtir un être ou devenir ensemble. Jouer c'est être face à soi et le jeu, l'Autre n'existe pas, il n'y a pas de monde possible. Rockstar peut caricaturer à l'envie, et à l'excès (ce qui réduit d'autant plus la pertinence de son analyse), le joueur n'est jamais mis dans une situation de crise qui puisse bouleverser son regard sur le monde. Le schisme, car tout ceci n'est pas en pure perte, se joue plutôt à un niveau individuel et non collectif. Le joueur, par ses actes, les crimes divers dans lesquels il est poussé avec complaisance par le jeu pour avancer, est mis face à lui-même et ses propres convictions (à leur manière les expériences de Kojima, Silent Hill ou Bioshock vont dans le même sens). L'impact est faible, la série manque d'ambiguité, pourtant le petit jeu pervers auquel s'amuse Rockstar joue malgré tout avec ce qui n'est pas notre vision du monde mais nos propres principes. Ce n'est pas l'extérieur qui est remis en question, mais l'individu qui regarde et qui joue. Le homeless de GTA est ainsi d'autant plus troublant qu'il tient moins de la représentation que d'une projection. Objet d'un monde qui n'existe qu'à notre condition.   

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