Le jeu vidéo n'est pas narratif (ou presque)
Le jeu vidéo se rêve aujourd'hui un égal du cinéma. Tout y devient narratif, prétexte à une histoire, comme on le soulignait encore hier. Mais il faut savoir faire le tri et dire aussi les choses clairement. Dans un article décapant et limpide publié chez Edge, Tadhg Kelly remet les pendules à l'heure et casse les idées reçues. A lire.Balayant d'un revers un peu mérité les mécaniques de L.A. Noire, Tadgh Kelly (acteur britannique du jeu vidéo depuis 20 ans) n'y va pas par quatre chemins : le jeu vidéo n'est pas fait pour raconter d'histoire. Il ne l'a jamais été. Dès lors que le joueur contrôle le temps, il ne peut être pris dans un scénario. Qu'est-ce que donnerait Hamlet en jeu ? Comme l'explique Kelly, ça se résumerait à peu près à un type courant dans un château, actionnant des leviers, collectant des items pour tuer son oncle, le boss de fin. En gros ce serait Castlevania, en plus tragique. Le joueur est là pour résoudre des problèmes, prendre part à l'action, créer et gagner - perdre aussi pourrait-on ajouter. S'appuyant sur quelques exemples pour étayer son propos, l'auteur distingue toutefois les jeux qui produisent la sensation de participer à une histoire, comme Ico ou Uncharted 2. La saga de Naughty Dog est exemplaire de ce point de vue. Malgré les cinématiques éparpillées dans le jeu, la seule chose qui compte et fait évoluer le récit sont les actions au sein d'une mise en scène toujours plus fine dans laquelle le joueur est intégré et qu'il invente."Jouer est comme une projection astrale. Vous allez dans un endroit où les règles sont différentes (et où) les joueurs prennent part à un univers en mouvement. (...) Les games designers sont des fabricants de mondes." Difficile de ne pas être d'accord. On pourrait ajouter néanmoins une nuance. Tous les jeux ont un potentiel narratif. Même Mario. Mais pour ça il faut se désolidariser des lectures littérales et vaines de Quantic Dream ou des velléités de scénariste d'un Hideo Kojima. Le jeu vidéo à la particularité de créer une forme d'architecture narrative. C'est le joueur, au travers de ses actions, dans un monde (même abstrait), lui suggérant certaines images (ou formes) à partir de ce qu'on lui donne, qui invente sa propre histoire. Le cinéma est l'art de l'espace et du temps ? Sans doute moins que le jeu vidéo qui par l'espace et le temps (et les mécaniques du jeu), permet à chacun de se raconter quelque chose. Cela brise bien sûr tous les codes narratifs en vigueur, et les jeux ne sont pas tous égaux devant les possibilités qu'ils génèrent. Mais quel meilleur exemple qu'un Silent Hill 2 pour étayer cette thèse ? Le jeu où tout l'espace est une cartographie mentale du personnage que le joueur met en mouvement par son exploration, pour arriver à une chute bouleversante et inoubliable. Via
- Les plus populaires
- Les plus récents
- Les plus anciens
-
Prototype 2 3 -
Trials Evolution 4 -
Max Payne 3 4
-
Max Payne 3 4 -
Starhawk 2 -
Mortal Kombat 3

