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Le jeu vidéo et l'argent, une longue histoire

24/10/2011 - 16h10
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Le jeu vidéo et l'argent, une longue histoire

  Depuis qu'il a pénétré les salles d'arcade, autant dire dès sa naissance, le jeu vidéo est lié à l'argent. A l'occasion d'une rencontre avec Gabe Newell de Valve, pionnier de la distribution online avec sa plateforme Steam, penchons nous deux minutes sur ce fameux aspect financier.Continue ? Le terme est aussi célèbre que Game Over ou Press Start. Mais pour continuer, il faut s'affranchir du Insert coins. L'argent est au jeu vidéo ce que le public est au cinéma. L'un ne vas pas sans l'autre. Dès sa naissance il a toujours été commercial. Au point de n'avoir le droit d'exister pendant longtemps aux côtés d'autres produits culturels dans la presse, pourtant eux-aussi vendus exactement de la même manière. Mais depuis la borne d'arcade et les consoles, du temps est passé et les modes de distribution ont changé avec l'avènement d'Internet. Apple a modifié le paysage, mais aussi Steam, vendeur numéro 1 de jeux vidéo en ligne. Un entretien avec Gabe Newell (co-fondateur de Valve), reporté ici, donne quelques informations intéressantes sur cette nouvelle configuration économique qui se dessine sans cesse. Commençant par casser une idée reçue, Newell rompt avec cette image dominante qui voudrait que le piratage soit une question d'argent. Pour lui, il s'agit d'avantage d'une question d'offre. Afin de contrer le piratage, il faut donc un meilleur service. Une évidence que les Etats-Unis, avec des services de VOD comme Netflix, on parfaitement su mettre en place.Avantage de la distribution en ligne, Steam peut aussi réaliser des tests sur ses consommateurs en jonglant sur l'élasticité de prix. De manière simple et rapide, ce système permet de jouer sur les tarifs, l'intitulé des offres, l'impact psychologique sur les joueurs, mais avec des retombées bien souvent inattendues dont Steam peine parfois à encore voir les contours du fait de statistiques contradictoires. L'analyse prouve une chose : le marché en ligne invite à complètement repenser le modèle économique du jeu vidéo. Un changement qui à terme pourrait avoir, et c'est plus intéressant, un impact sur la fabrication des jeux. Si l'on change le paradigme de distribution, pourquoi ne pas modifier le contenu comme l'ont prouvé le MMORPG et le Social Gaming ? Il n'y a peut-être pas quantités de solutions possibles au-delà des différents modèles existant déjà. Mais les nouvelles habitudes des joueurs créent de nouveaux enjeux pas seulement économiques. Ou plutôt parce que le jeu vidéo est intrinsèquement lié à un modèle économique, dès lors qu'on modifie sa construction et donc son accès, le jeu en est obligatoirement bouleversé. Il en a toujours été ainsi, du jeu d'arcade au jeu sur console jusqu'au jeu en ligne. A chaque manière de consommer le jeu  vidéo est née une nouvelle façon de jouer. Le vrai problème restant : faut-il écouter les joueurs pour leur donner ce qu'ils attendent ?  Via

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