Le conseil des marketeux aux éditeurs : Abandonnez les démos
Camemberts et courbes ont parlé. Lors du dernier MI6 de San Francisco, une conférence a porté sur le rapport entre ventes de jeux et la façon dont ils avaient été présentés aux joueurs. D'une batterie de chiffres tirés de performances de ventes, les analystes de l'Electronic Entertainment Design and Research Group ont déduit qu'il fallait réorienter les habitudes.En effet, selon les données compilées par Gregory Short et Geoffery Zatkin, les jeux dont on ne laisse filtrer que des trailers se vendent mieux que ceux pour lesquels on produit une démo et un trailer, ou uniquement une démo. Sur les graphiques fournis, on note une similitude étrang entre performances des jeux plebiscités via démo ou démo+trailer.Ce qui se devine sur les courbes tirés des données PS3 se discerne bien mieux sur Xbox 360, où la communauté online est mieux installée et plus dynamique. Question de contenu, d'expérience et de base utilisateur.Les résultats en sont donc d'autant plus pertinents.
Traduite en efficacité marketing, l'analyse conseille donc aux éditeurs, s'ils désirent vendre plus, de ne pas diffuser de démo mais de se contenter de bandes annonces ou de screenshots. Un gain de temps et d'argent selon eux. Une manière définitive de couper court au bouche à oreille négatif et aux mauvaises premières impressions, prescripteurs d'achat.Et pourtant, en dépit de cet impact sur la performance des jeux, le marché n'a jamais connu une aussi nette expansion depuis des années.L'intérêt de la démarche se situe dans la quantité d'information que l'on veut accorder au consommateur. Une bande-annonce ne renseigne en rien, elle travestit, séduit et enjolive un contenu finalement peut-être décevant. Une démo quant à elle met le consommateur en prise avec la réalité du jeu, lui permet de juger par lui-même de sa qualité avant d'acheter. C'est cette phase d'épreuve qualitative que l'analyse tend à vouloir oblitérer.
Bien sûr que les performances d'un jeu sur lequel on a pu se former une opinion sont moindres que celles d'un jeu qui n'a construit sa réputation pré-lancement qu'avec de la poudre aux yeux. Des buzz positifs qui se sont répandus via un contenu de consommation passive.La démo est un cap déterminant qui permet d'estimer la réception critique d'un produit auprès du public, et parfois même d'ajuster les derniers détails avant le pressage final. Une interaction joueur-éditeur que Short et Zatkin qualifient ouvertement d'interférence contre-productive, suggérant que les démos ne devraient être lancées qu'après la sortie d'un produit en magasin.Réduire les risques, rétrécir le champ décisionnel du joueur potentiel pour ne lui laisser percevoir un produit qu'à travers les yeux d'un éditeur.
Un consommateur actif et informé est dangereux, car il peut décider. De ne pas acheter. De ne plus écouter. Ce que craignent les marketeux.Voilà donc l'avenir optimal que les analystes marketing conçoivent pour les éditeurs : Un futur qui se joue au détriment du consommateur, enfermé dans une chappe de contenu contrôlé.Nos cerveaux doivent être disponibles, vides de tout sens critique, toxique pour le chiffre d'affaires des jeux médiocres.Il était un temps les magazines papier ne se concevaient pas sans leur disquette de démos. Pour que les marketeux désirent la mort de ce vénérable rituel, c'est que l'industrie n'a pas la conscience tranquille.Avoir peur de la critique n'est pas le symptôme d'un marché qui n'a rien à se reprocher.- Via -
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