La création d'un LittleBigPlanet, en particules dansantes
Lors du développement d'un jeu, les différents programmeurs, graphistes et directeurs échangent d'innombrables fichiers pour faire avancer le projet. Ils créent, éditent, suppriment des éléments qui transitent sur le serveur du studio pour que les modélisateurs appliquent les textures des graphistes sur leurs modèles, que le level-designer importe les modélisations pour vérifier son échelle, que le directeur consulte l'état des assets pour valider une phase de conception.Si l'ion prend en compte tous les autres postes, toutes les autres tâches accomplies pendant l'élaboration d'un jeu, il devient difficile de s'imaginer le volume d'information qui transite.
Alors autant vous l'expliquer avec une image. Les développeurs de MediaMolecule ont résumé les échanges de données entre eux avec une vidéo où chaque point est un fichier. Chaque sackboy est un employé, et chaque couleur correspond à un type de fichier différent. Cet historique animé commence au moment où l'équipe est partie du premier LittleBigPlanet pour façonner le second épisode.Les point qui disparassent sont les fichiers qui ont été mis de côté, ceux qui explosent en anneaux sont ceux qui ont été édités lors de la mise à jour d'un niveau entier. La valse des pixels nous montre de manière organique comment la constellation numérique de LittleBigPlanet 2 s'est formée, d'un satellite à l'autre.
Vous aurez peut-être du mal à suivre le flux de points que trois ans de développement peuvent engendrer. Auquel cas, dites-vous qu'on aurait pu appliquer le concept à Duke Nukem Forever. Imaginez seulement le foutoir que ça serait, vos yeux saignent rien que d'y penser.
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