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La corde sans-cible du casual-hardcore

21/08/2010 - 16h03
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La corde sans-cible du casual-hardcore

Le mouvement perpétuel n'est pas qu'une utopie technologique, elle est aussi celle des game-designers qui aimeraient que leurs titres soit rejoués indéfiniment. Cette recherche de la juste dynamique, celle qui donnera à l'expérience ludique la poussée nécessaire pour se prolonger au-delà de la centaine d'heures, obsède de nombreux concepteurs.{} Laboratoires en ligneL'émergence du social gaming a défriché plusieurs pistes vers ce but, grâce à des jeux qui s'articulaient autour du micro-management. La répétitivité et la simplicité des tâches permettaient d'accumuler le temps de jeu, mais le manque de but final faisait que sur la longueur, l'utilisateur se détachait de son avatar et de ses champs de maïs. Parallèlement, les jeux de rôle massivement multijoueur ont trouvé comment capitaliser sur l'interaction entre personnages, en alternant l'amplitude des quêtes, et en donnant par le biais de créatures légendaires des jalons qui poussaient le joueur à progresser.Lorsque{ Puzzle Quest Challenge of the Warlords} sort en 2007, il comprend déjà le micro-management du social-gaming, tout en y injectant une histoire, et une raison d'être. On peut ainsi noter des éléments comme la collecte de tributs dans les villes conquises, l'amélioration de la citadelle, ou l'entraînement de créatures, la collecte de sorts, qui appartiennent aux mécaniques retrouvées sur {FarmVille} ou {Pet Society}. En soutien, une épopée fantastique pour enrayer l'invasion de morts-vivants sur le territoire humain. Mais en guise de noyau à ces ramifications, le puzzle. Des duels contre une intelligence artificielle, des ennemis contre lesquels on s'équipe, avec lesquels on augmente son niveau, ce qui confère au gameplay principal une tautologie de jeu efficacement chronophage.En dotant son système de puzzle d'un schéma d'expérience, d'un contexte et de tout un assortiment de micro-tâches périphériques, Infinite Interactive avait trouvé un game-design où chaque aspect pouvait en relayer un autre dès qu'on se lassait. Fawkner et son équipe avaient trouvé comment marier un gameplay purement casual, le puzzle de type {Bejeweled}, à une consommation de jeu qu'on attribuait d'habitude au public Core. Puzzle Quest se consommait comme on le voulait, en partie rapide, en suivant l'histoire, la sauvegarde était automatique, l'échec n'était pas pénalisant.Fort de ce résultat, Infinite Interactive produit ensuite {Puzzle Quest Galactrix} et {Puzzle Kingdoms}, deux titres qui chacun essayèrent d'autres pistes sans trouver la justesse de {Challenge of the Warlords}.{} If it's not broken, don't fix it{Puzzle Quest 2} est en revanche, un successeur dont presque chaque choix de conception apparait comme une évidence. Retour dans l'univers d'Etheria, dans la ville de Verloren, où un aventurier tentera de libérer les autochtones du joug d'un démon trop puissant pour rester dans sa tanière.A partir de ce postulat, cette suite va adapter le concept du puzzle à celui du "{dungeon crawler}". Ce type de jeu de rôle est normalement réservé au public core, car il demande de longues heures d'explorations, de gain d'expérience, et de persévérance. Ce à quoi le public casual est profondément réfractaire dès qu'on veut l'impliquer à long terme. Et pourtant, le système du {dungeon crawler} applique aux combats un rythme par la déambulation, où l'on ne passe jamais plus de deux salles sans une rencontre.C'est là que le game-design du puzzle connait sa plus notable amélioration. Alors que Galactrix avait tenté des gemmes à six facettes, et des combinaisons en couches qui reposaient plus sur de la chance que du talent, on revient ici à un référentiel orthogonal, décliné selon les besoins.Ainsi, on devra réaliser des enchaînements pour générer des gemmes de portes et combiner celles-ci pour enfoncer un portail récalcitrant. On pourra aussi choisir de crocheter la même entrée en alignant le bon nombre de gemmes sur celles que contient le loquet en bas de grille. Dans les deux cas, un nombre de coups est imposé, qu'on peut renflouer en faisant des brochettes de quatre ou cinq gemmes.Suivant cette idée, une variation sur le design du crochetage s'applique pour le désarmement des pièges, tandis que l'accès aux sorts exploite la gravité des gemmes détruites pour vous obliger à les amener dans des emplacements indiqués. De leur côté, la récupération de trésor reposera sur votre capacité à créer des réactions en chaîne et assembler des coffres particuliers, pendant que la recherche d'objets cachés vous contraindra à briser des gemmes sur toute la grille pour l'illuminer.Les applications du concept originel sont toutes aussi brillantes et évidentes les unes que les autres. Les combats eux-mêmes ont été modifiés pour étendre la grille, la joncher d'obstacles selon le type d'ennemi, pendant que les sorts et talents des personnages ont été simplifiés. On peut dorénavant utiliser activement son équipement et rentabiliser une épée achetée à prix d'or autrement qu'en augmentant ses dégâts lors des combinaisons d'attaque. Les gemmes d'actions implantent une autre dimension stratégique aux duels et grâce à cela, tout l'aspect équipement et gestion de budget prennent un sens nouveau.Insérés aux bons endroits dans l'univers de jeu, les téléporteurs et les échoppes permettent en retour une exploration sans lassitude. La dynamique selon laquelle on terminait un puzzle, se disant "{plus qu'un et je me couche}" pour n'éteindre l'écran que trois heures plus tard est impeccablement mise en place par le contenu, et par sa densité. Fawkner a réussi à faire un jeu meilleur sans le rendre plus complexe et en cela, le résultat est admirable.{}Le ludisme à la carteInfinite Interactive a su revenir à un ludisme souple qui peut tout aussi bien se vivre en contexte, pendant une quête, ou séparément, au niveau de difficulté et avec la variante de son choix. Cette liberté dans le rythme laisse le joueur façonner son expérience, qu'il désire gonfler son niveau en massacrant tout ce qui respire dans les labyrinthes, affronter un ami en ligne, ou tuer une demi-heure sur un unique casse-tête en mode extrême. {Puzzle Quest 2} est, en dépit de son apparence médiévale-fantastique, universel. De l'ergonomie de son interface aux couleurs de ses gemmes, il est d'une limpidité désarmante et c'est qui lui donne cette perméabilité tout-publics, core et casual réunis. Parti d'une sous-culture et d'un sous genre, Fawkner a fait de {Warlords} un jeu qui dépasse les segments marketing.Le mouvement ludique perpétuel était donc à portée de l'homme, il lui suffisait seulement de trouver une énergie renouvelable. La curiosité.Puzzle Quest 2Développeur : Infinite InteractiveEditeur : D3 PublisherSortie en France : 12 août 2010

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