• Jeux Vidéo
  • News
  • Sorties
  • Prochainement
  • Vidéos
  • Images

L'inoubliable descente

22/09/2010 - 19h18
  • 0
L'inoubliable descente

Les First Person Shooters ou FPS ont caractérisé par leur genre ce qui était à l'origine une perspective de jeu, celle de la première personne. Ce point de vue existe pourtant dans d'autres genres, tels que le jeu d'aventure de type Point & Click, mais l'absence de combat ou de déplacement dans un univers 3D temps réel ne contribuent pas à vivre une expérience qui approche l'immersion du FPS.Le manque d'interactions directes avec l'univers, de déambulation, limitent l'implication du joueur au-delà des énigmes à résoudre. Certains, comme Scratches, ont tenté de contourner ces lacunes en injectant des éléments proches du FPS, mais sans jamais changer de référentiel.{ } Enlever le Shooter du First Person ShooterCe que Frictionnal Games à fait avec Penumbra, c'est développer son propre moteur physique et de transposer un game-design d'énigmes sur celui d'un univers 3D interactif. On pouvait ainsi ouvrir des portes, pousser les chaises, replacer les objets qui trainaient au sol en les glissant comme on peut le faire avec les différents éléments qui jonchent les niveaux de Half-Life ou Oblivion. A ceci, les concepteurs ont imposé un réalisme inconfortable, par l'élimination progressive du combat. On se retrouvait alors dans une situation d'expérimentation physique et mentale, où les problèmes ne se résolvaient que par des actions inspirées du réel. L'introduction de cette interaction concrète a également permis de placer des mécanismes de furtivité basés sur les sources de lumière et le bruit.A peine le développement de Penumbra terminé, Frictionnal s'est penché sur Amnesia, espérant amener plus loin son parti-pris. Et il faut reconnaître que l'idée se concrétise avec virtuosité dès les premiers chapitres. Amnesia est probablement un des jeux d'aventure-exploration les plus terrifiants di patrimoine vidéoludique, si ce n'est le plus terrifiant. Il réussit en effet, par touches et secousses, à instaurer une peur viscérale qui plonge dans l'horreur selon une spirale cruelle.{ } Brenenburg, terre d'asile, terre d'aliénésOn se retrouve donc dans le crâne d'un certain Daniel, qui erre sans but dans les couloirs du château de Brennenburg. Rapidement, il trouve un mot qui lui est destiné, écrit par lui-même. Il s'explique qu'il a choisi d'oublier, sciemment, pour occulter des atrocités auxquelles il a participé, mais qu'avant de disparaître pour de bon, il doit s'enfoncer au plus profond du château pour en assassiner le maître, Alexander de Brennenburg.L'amnésie n'est néanmoins pas une simple recette scénaristique pour justifier des flashbacks et des révélations à la Donnie Darko, elle est un redoutable objet d'empathie puisqu'on re-apprend les évènements en même temps que le personnage. Notre quête de vengeance, nous emmenant loin des couloirs à vitraux, nous plonge alors dans les corridors humides des celliers, en plein coeur de l'ombre. Une ombre qu'on apprendra à craindre.L'obscurité revêt une fonction particulière dans Amnesia. Elle participe à l'ambiance, à la dramatisation des décors, tout en influençant notre état d'esprit. Le personnage dispose de deux jauges, une de vie et une de santé mentale, qui diminuera selon notre manière d'explorer et notre prudence. Les ténèbres terrorisent Daniel, et le laisser dans le noir grignote sa clairvoyance, dégradant son état jusqu'à ce qu'il sursaute au moindre bruit, s'effondre sur le sol et rampe lors d'un malaise panique. L'écran grouille, fourmille et se déforme lorsqu'on fixe les ténèbres trop longtemps, laissant place à des hallucinations visuelle et sonore dans les derniers stades de la psychose. Cette dernière devient le prisme déformant de notre réalité, et influence directement nos chances de survie.{ } Survivre à sa Kénophobie, entre autresCar Daniel n'est pas seul. Poursuivi par une entité invisible qui gangrène le château comme une tumeur maléfique, il devra aussi éviter les créatures difformes qui peuplent l'endroit. Aucune chance de survivre face à elles. Un coup ou deux et Daniel regarde ses intestins se déverser sur le dallage.Il faut alors ruser, se tenir à distance, observer les créatures. Et exploiter l'ombre pour obtenir un répit. Ce qui s'avère à double tranchant. Autant ramper dans le noir vous évitera de vous faire repérer, autant l'équilibre mental de Daniel s'en ressentira. Il risque de laisser échapper un cri de surprise à la moindre porte qui claque, ou monstre qu'il apercevra de trop près, attirant l'attention sur lui.En cela, Amnesia génère des moments de pure épouvante, où, repéré, on court comme un dératé dans une allée sombre, en proie aux titubations d'un homme effrayé. On claque une porte derrière soi pour se réfugier dans une remise, et l'on attend en fixant le bois clouté. Les instants d'appréhension deviennent des éternités. Si l'abomination ouvre la porte, on se tourne alors vers un coin de mur pour ne pas la fixer et éviter que Daniel hurle malgré lui. On tend l'oreille jusqu'à ce que les pas s'éloignent. Puis l'on respire, une goutte de sueur froide coulant dans son dos, on pousse une ou deux caisses contre l'entrée pour la bloquer, et l'on allume enfin une chandelle ou sa lanterne pour contempler la flamme, se ressaisir.Bien évidement, ces moments de confiance où l'on se promène lanterne à la main, où l'on s'arrête sous une torche, sont vite gâchés dès qu'une créature fonce droit sur la luciole égarée pour l'éviscérer. Amnesia cultive cette insécurité perpétuelle, selon un rythme syncopé qui nous contraint à affronter nos peurs animales si l'on veut atteindre la vérité.Au fil des salles, devenant progressivement plus sordides, on comprend que Frictionnal a trouvé la juste formule pour allier survival-horror et énigmes, tout en offrant des respirations. A chaque puzzle terminé, tableau surmonté, on regagne un peu de sa santé mentale et physique, comme un grand soupir salvateur. Juste avant de replonger dans un autre dédale incertain. La simplicité des interactions avec l'environnement immédiat font qu'on peut se concentrer directement sur la résolution des problèmes, trouver des évidences qui nous échappaient à cause du stress. Il faut reconnaître que les solutions deviennent limpides, dès lors qu'on prend le temps d'écouter, de regarder autour de soi, pour autre chose que guetter une présence ennemie. L'alchimie est impeccable.{ } La somme de toutes les peursAmnesia est un ensemble de dynamiques, de réflexion et de terreur, auxquelles s'ajoute une narration très livresque, dans laquelle on perçoit l'influence de Lovecraft, Poe et Shelley. Bien que les doublages de Daniel soient parfois surjoués, ceux d'Alexander sont toujours justes, étoffant un travail sonore très riche. Des grincements lugubres aux râles inquiétants, l'ambiance regorge de trouvailles dont on pensait avoir fait le tour avec Silent Hill ou Forbidden Siren. Autant dire que jouer dans le noir, avec le casque, procure un plaisir légèrement masochiste.Malgré ses nombreux fragments ciselés avec talent, Amnesia comporte pourtant des limites ou incohérences qui appartiennent au genre qu'il prolonge. Pourquoi aller chercher une corde au bout d'un tunnel alors que les rideaux en comportent qu'on pourrait attacher ? Pourquoi retourner une bibliothèque pour une clé de porte alors qu'on pourrait l'enfoncer en lançant une caisse dessus ? Des questions pour lesquelles il n'y a qu'une seule réponse insatisfaisante : Parce que c'est ainsi. On perd de fait par phases cette illusion d'interaction libre et totale, pour se heurter aux codes du jeu d'aventure, mais ces passages sont assez rares pour ne pas briser complètement le sortilège.{ } Love you, love me, LovecraftAmnésia déroule avec une étonnante efficacité le récit d'une démence inéluctable, d'une rédemption désespérée. Il est cependant aussi victime de cette écriture, vu qu'une fois terminé au bout de dix heures, on n'y reviendra pas. Comme tant d'histoires à circonvolutions, connaître la réponse au pourquoi dès le départ prive l'expérience de sa raison d'être. Mais qu'importe, puisqu'il aura bien vécu.Éprouvant, attisant nos émotions primales et notre instinct de survie, Amnesia est un incontestablement une expérience qui éclipse l'immense majorité des survival-horror de par son intensité. Par la même occasion, il dépoussière le jeu d'aventure en parvenant à réformer le genre, tout en perfectionnant le design introduit dans Penumbra.Frictionnal Games exécute ici une oeuvre aussi captivante que répugnante, qui peint tout en nuances d'effroi une fascinante fresque gothique.Amnesia : The dark descentDéveloppeur/Editeur : Frictionnal GamesSortie en France : 8 septembre 2010

Ils ont aimé
COMMENTAIRES
Connectez-vous en cliquant ici pour laisser un commentaire en utilisant votre pseudo. Si vous ne vous loguez pas, votre commentaire n'apparaîtra qu'en ANONYME.
    Les sorties jeux vidéo
    • Prototype 2 3
    • Trials Evolution 4
    • Max Payne 3 4
    • Sorcery 2
    • Max Payne 3 4
    • Starhawk 2
    > Toutes les sorties jeux vidéo
    La vidéo du jour
    • Max Payne 3 - trailer de Lancement
    > Toutes les vidéos jeux vidéo