L'après-Wii de l'interface-mouvement
- Suivez l'actu de Kinect sur le blog jeu vidéoSeulement trois minutes sur le stand Harmonix et déjà une petite suée sur le coin de la tempe. Dance Central, le dernier projet des créateurs de Guitar Hero et Rock Band, destiné à Kinect, ne pardonne rien, et les spots installés sur le rail au-dessus de l'estrade ne font qu'accentuer la chaleur qui règne à l'E3 de Los Angeles.Dance Central est l'un des jeux qui aura fait frétiller tout le salon. Le savoir-faire d'Harmonix associé à l'interface-mouvement donne un design par séquences, des mouvements hip-hop à enchaîner en cadence sous l'oeil intransigeant de la caméra. En dépit d'une courbe d'apprentissage assez rude, il a séduit ceux qui s'y sont essayé pendant les trois jours du salon, devenant par la même occasion le représentant le plus festif de la récente vague d'interfaces qui débarquent sur Xbox 360 et PS3.Wii changed gamingLes consoles de cette génération ont été conçues pour durer sur un cycle de 10 ans. Le matériel, les entrailles des machines doivent tenir une décennie, comme la PS2 l'a fait, sans connaître de changement profond. C'est le plan théorique. En pratique, cette génération devra remettre en cause sa configuration, à cause de la Wii. La console de Nintendo a introduit l'interface-mouvement, et par cette mutation inattendue de la manette vers quelque chose d'autre, adopté par le grand public, Xbox 360 et PS3 ne peuvent espérer traverser 10 ans sans se tourner vers cette option. La consommation du ludisme a changé, Kinect et Move sont la réponse des deux constructeurs à de nouvelles habitudes de jeu, qui ont vu l'avènement du Party Game et de l'Exer-Gaming, le jeu sportif.Lors de l'E3 2010, où Microsoft et Sony ont ainsi présenté à leur tour leurs interfaces-mouvement, Kinect et Move. Aux conférences constructeurs, et sur les stands, on constate que l'industrie ne fait que répondre à tout un public qui a été attiré vers le jeu par la simplicité de la Wii. Ces non-joueurs, joueurs-nouveaux-nés, se sont graduellement éduqués, ont pris goût à d'autres genres, et se sont habitués à la Wiimote. De curiosité technologique, elle est devenue un objet du quotidien assimilé par la culture populaire. Elle est à présent le mètre étalon de l'interface-mouvement mais aussi du gaming ponctuel, en groupe. La fonction "service à raclette" qu'on lui attribuait pour s'en moquer est pourtant le symptôme d'une dynamique de jeu différente de celle du gamer, De par son importance culturelle et sociale, l'interface-mouvement a intégré les priorités de Sony et Microsoft, qui veulent mettre fin à l'exception Nintendo.Armes d'agitation massiveKinect et Move sont, selon la façon dont on les voit, des alternatives ou des successeurs de la Wiimote. Move de Sony se compose d'une manette (Wand) à accéléromètres surmontée d'une boule de couleur, qui peut s'accompagner d'un stick analogique séparé. Les deux sont reliés par Bluetooth à la console, et interagissent également avec la caméra Eye Toy PS3. Ce sont deux technologies existantes que Sony a incorporées, pour offrir une expérience de jeu similaire à celle de la WII, agrémentée de la HD et de certaines fonctions Eye Toy encore anecdotiques.Le Kinect, pour sa part, n'est en apparence qu'une caméra, sauf que celle-ci est motorisée et dotée d'un capteur infrarouge qui détecte la profondeur des objets qu'elle scanne. Kinect suit l'action et reconnait volumes et formes qui entrent dans son champ, ce qui lui permet, selon le logiciel qu'on lui associe, d'identifier le joueur et d'associer ses mouvements à des actions reproduites par le jeu. Réservée pour le moment au dashboard de la 360, la reconnaissance vocale est assurée par un micro incorporé à Kinect.Les deux initiatives de Microsoft et Sony sont très différentes, tout en témoignant d'une intention similaire. Le grand fantasme de l'interface-mouvement, c'est le 1:1, la reproduction exacte et sans latence d'un mouvement effectué par le joueur pour qu'il soit appliqué dans l'univers de jeu. Le Wii Motion Plus a introduit une notion approchante, mais elle restait inféodée aux performances limitées de la console.Kinect et Move, quant à eux, se reposent sur les processeurs de leurs machines respectives pour délivrer ce fantasme à l'utilisateur. On reste néanmoins dans la théorie, car tout cela dépend de la couche logicielle, le jeu, qui exploitera ou non la puissance de calcul et les propriétés de l'interface pour interpréter avec précision les mouvements du joueur. En l'occurrence, Kinect est peut-être plus proche de ce but que Move, malgré l'absence d'accéléromètres et de boutons sur des périphériques de soutien.Le fragile équilibre logiciel-matérielMove utilise actuellement la Wand et l'Eye Toy pour des améliorations de maniabilité ou des pastiches de ce qu'avait déjà accompli la Wii. Sports Champion, par exemple, est un Wii Sports HD, qui emploie ses manettes de la même façon que la console de Nintendo, et avec les mêmes limitations. On constate alors des mouvements pré-calculés, que l'on devra effectuer d'une certaine manière, pour que le jeu les comprenne et les traduise.Les enrichissements de gameplay, comme pour Resident Evil 5 de Capcom, se limitent à prendre la Wand et son extension pour viser. La maniabilité change, mais l'expérience n'en est pas pour autant transformée. Et c'est le cas pour la plupart des jeux destinés au Move lors de sa sortie, SOCOM 4 en tête, pour lesquels on va pointer et tirer assis dans le canapé.Le plus décevant serait The Fight, qui promettait une restitution intégrale des gestes pour donner au joueur cette impression de réellement diriger les coups du personnage. La vue en première personne instaure une immersion que le Move devait épauler mais là aussi, les mouvements sont pré-calculés et l'on doit parler le body-language du jeu pour espérer placer un crochet à l'adversaire. On se rend compte que les entraves propres à la Wii n'ont toujours pas disparu, quelle que soit la qualité du matériel construit par Sony.Le stade final du fantasme 1:1, ce serait de plus avoir besoin de manette. De supprimer toute manifestation physique d'interface pour devenir soi-même l'interface. Move n'a pas tenté s'aventurer sur ce terrain, préférant prendre la suite de Nintendo, avec des repères identifiables.Par opposition, le dispositif de Microsoft a pour but de s'affranchir de la manette. Pour autant, Kinect ne s'affranchit pas encore du modèle Wii pour sa ludothèque, puisque Kinect Sports reprend le principe du sport ludique pour tous à travers des mini-games. Les autres titres propriétaires de Microsoft, Kinect Adventures et Joy Ride, sont dans la même veine, tenant plus du party-game à Mii que de l'expérience ludique inédite. Simplistes, ils exposent plus les failles de Kinect que ses possibilités, avec leurs avatars tremblotants et leur maniabilité laborieuse.Celui qui se démarque du lot, c'est Kinectimals. Destiné aux plus jeunes, il permet d'interagir sans avatar, avec un fauve de compagnie. L'application s'avère vite limitée quand on a passé 10 ans, mais la tolérance du logiciel comble les maladresses de l'utilisateur en assimilant ses actions à celles qu'il connait. Kinectimals est par conséquent le plus réussi du catalogue Kinect-Microsoft, car il s'est concentré sur son game-design principal au lieu de tronçonner son contenu sur des gameplays anecdotiques. Toutefois, c'est des éditeurs tiers que viennent les véritables innovations. Si Sony ne fait qu'introduire Move dans des jeux qui n'en ont pas forcément besoin, ou n'offre que des expériences Wii en HD, on sent également que Microsoft a passé beaucoup plus de temps en recherche et développement sur sa caméra que sur les logiciels fournis. Les studios extérieurs, dans le cas de Microsoft, ont néanmoins pu se pencher sur les applications pures et en tirer des choses surprenantes.Prenons ainsi UbiSoft, avec Your Shape Fitness Evolved. La cabine de démonstration était recouverte d'autocollants de blogs et magazines qui lui décernaient des récompenses avant même sa sortie. La raison est évidente une fois qu'on y a joué : Your Shape est architecturé sur un logiciel de biométrie très complet qui détecte votre silhouette, vos mensurations et lui applique un squelette. Ce processus fait que les mouvements exigés par les exercices de fitness seront analysés par la console à travers Kinect, en vérifiant si votre squelette prend les bonnes positions. On est un cran au-dessus de Your Shape Wii, ui possédait sa propre caméra USB, puisque qu'on constate des choses propres à Kinect, notamment dans la phase où l'on doit briser des blocs. Le toucher ne suffit pas, il faut effectuer un cross, un coup de poing du côté opposé au cube, pour le détruire. C'est un détail, mais il démontre la richesse du logiciel autant que le potentiel de Kinect, quand un studio prend le temps de coder une application correcte.Le prix de l'audaceEn cela, Move et Kinect, prennent des directions très distinctes une fois qu'on les a essayés. La tendance du gaming, celle qui veut que l'interface-mouvement remplace à terme la manette classique, voit ici des expressions nouvelles, conflictuelles, opposant accessorisation et abstraction. Les jeux présents sur le salon ont permis de mieux comprendre les adversités que ces dispositifs auraient à surmonter dès leur lancement.On constate avec Move que, malgré sa supériorité technologique, il ne se démarque pas pour autant de la Wii. Il pourrait ainsi bénéficier des codes définis depuis par l'implantation pionnière de Nintendo et par assimilation, trouver sa place auprès des joueurs, mais on perçoit déjà les travers propres à la Wiimote, tels la sur-accessorisation. Sony a déjà annoncé une extension en forme de pistolet pour le Move, ce qui ouvre la porte, avant même son lancement, aux fabricants tiers qui vont se faire une joie de mouler des dizaines d'extensions en plastique, autant de béquilles à l'imagination qui encombrent déjà les placards des utilisateurs Wii. Move aurait pu se suffire à lui-même mais la décision de Sony relance implicitement cette économie parallèle du gadget, réduisant l'interface à un simple jouet.De l'autre côté du spectre se trouve Kinect, qui veut se libérer presque définitivement de la manette. En instaurant le joueur lui-même comme interface-mouvement, en se reposant sur un Eye Toy 2.0, Microsoft ouvre des voies verrouillées par le matériel et l'accessoire. Il prend un pari sur l'interaction, délicat, car il dépend presque entièrement de l'aptitude des programmeurs à tirer parti du matériel. Là où Move peut encore s'accorder une marge d'erreur, Kinect n'aura pas le luxe d'être médiocre.Avant lui, l'Eye Toy avait dû recourir à des épées en mousse bleu fluo pour combler les lacunes logicielles, et c'est ce que l'outil de Miscrosoft devra définitivement éviter s'il veut conserver sa particularité. Maintenir l'abstrait est une contrainte encombrante, car l'accessoire facilite l'immersion par un subterfuge, tout en épargnant aux programmeurs des lignes d'interprétation. C'est une solution qui réduit paradoxalement la portée magique du dispositif, car il expose les signes extérieurs de haute-technologie au lieu de préserver l'illusion. En cela, l'abstraction est une illusion fragile qui mettra Kinect face au dilemme de l'identification contre l'identité, soit le problème inverse de Move.Technologie occulteLes premiers échos dans les couloirs du salon attestent d'une incrédulité envers Move. Les éditeurs ont observé la manière dont évoluaient l'intérêt des joueurs et selon eux, le dispositif de Sony marche encore trop dans l'ombre de Nintendo. Il a l'avantage de proposer une interface identifiable par le public, mais celui-ci s'attend à mieux. Mieux, car il a digéré et intégré la technologie de la Wii, elle impose un standard d'ergonomie qui ne peut qu'être reproduit.Rétrospectivement, si la Wii a autant marqué les esprits lors de sa sortie, c'est grâce au caractère magique de sa Wiimote. Depuis, l'utilisateur a pris ses repères, il a rationalisé.L'enjeu principal de l'interface-mouvement, pourrait-on dire, ce serait de ressusciter la pensée magique dans le ludique. Et des deux prétendants au statut d'enchanteur, c'est probablement celui qui prendra les plus gros risques, celui qui se penchera le plus au bord de la frontière matérielle, qui parviendra à capter l'attention des joueurs. Sans pour autant devoir sortir un plombier de son chapeau.
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