Angry Birds peut-il conquérir le divertissement ?
Peter Vesterbacka, Directeur Commercial de Rovio, Franchisé"Rovio n'est pas une entreprise de jeu vidéo {...} ce que nous construisons n'est pas une entreprise de jeux vidéo. Je pense que nous sommes la licence grand public qui grandit le plus vite jamais créée. Nous travaillons sur de nouvelles expériences Angry Birds, et nous allons ainsi mettre à jour un peu plus de l'histoire derrière Angry Birds. {...}
{Dans nos prochains projets} nous avons un livre de cuisine Angry Birds. Nous aurons trois livres différents qui sortiront cette année et que nous éditerons nous-mêmes parce que nous le pouvons.
Si vous êtes une marque forte, si vous avez un suivi fort de la part des fans, alors vous pouvez accomplir n'importe quoi."
La stratégie de branding que Rovio pousse de toutes ses forces commence à ressembler férocément à celle de Mind Candy. Son PDG Michael Acton et Peter Vesterback ont déjà exprimé des opinions similaires sur leur vision du marché vidéoludique, qui n'est pour eux qu'un laboratoire afin de bâtir leur marque autour d'un jeu. Une fois passé le cap de l'adhésion, la masse critique d'acheteurs potentiels, le rentabilité de l'investissement initial et les premières levées de fond, ils pourraient ainsi commencer la déclinaison industrielle de tous les produits dérivés possibles, tout en éliminant les intermédiaires afin de maximiser les revenus. L'enjeu n'est pas de contrôler sa propriété intellectuelle, mais clairement de s'assurer le contrôle des bénéfices.
Malgré la réussite explosive de Rovio Mobile grâce à Angry Birds, et en dépit de l'application méthodique d'un processus de branding ne vigueur chez les entreprises web, Rovio trahit sa méconnaissance de l'industrie. Parce que non, même avec une marque forte et une base utilisateur considérable, vous ne pouvez pas accomplir n'importe quoi si vos produits chutent en qualité.
Prenons l'exemple de Guitar Hero qu'Activion a épuisé parce qu'il l'a négligé, alors que Call of Duty a réussi à maintenir sa position en s'améliorant par phases, par éléments. De son côté, Angry Birds n'a pour lui ni patrimoine culturel, ni cosmogonie, il n'apporte rien de nouveau en termes de gameplay ou de game-design, il repose sur du vent et des personnages à l'expression limitée. Angry Birds est objectivement une licence faible qui n'aura pas la confortable marge d'erreur dont Guitar Hero pouvait disposer.On pourrait dire que le japonais Sanrio, lui, a bien développpé un empire uniquement à partir de mascottes silencieuses. Sauf qu'il n'a jamais eu la prétention d'en faire une propriété intellectuelle dès la conception, il avait plutôt dès le départ assumé son but, qui était de vendre des accesosires de mode avec des personnages kawai dessus. La propriété intellectuelle fut incidentelle et progressive.
Hello Kitty est née en 1976, son premier jeu vidéo date de 1992 sur Famicom. Alors, que Rovio s'imagine en roi du pétrole, moins de 2 ans après le lancement d'un jeu tout-venant, seulement par la force du marketing et de ses mascottes moches, ça devrait inquiéter les investisseurs pressés qui lui ont injecté des fonds.
Dommage que de l'autre côté de la bulle, Vesterbacka et ses semblables n'entendent que le son de leur propre opinion.
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