Alice Madness Returns : Thérapie de chocs
American McGeeExplore depuis plus d'une décennie le thème d'Alice au pays des Merveilles en tant que concepteur. Auparavant, il avait travaillé chez iD Software comme level-designer sur presque tous les FPS les plus marquants des années 90. Doom, Quake, Hexen et leurs déclinaisons ont été façonnés en partie par McGee. Lorsqu'il produisit Alice en 2000, sa connaissance du moteur de Quake et ses envies d'écriture donnèrent naissance à un titre fascinant et tortueux.Après quelques titres décevants, Madness Returns devait être pour McGee l'occasion de renouer avec le succès. A travers ses fissures béantes, on entrevoit une oeuvre finie que McGee devait achever pour avancer en tant que créateur.
Progression cyclique, obsession cyclique
Au cours des six chapitres de Madness returns, c'est une structure invariable qui se répète et des mécanismes de gameplay, accordés trop tôt, qu'on use trop rapidement. L'alternance entre combats et phases de plateformes est marquée au point que chaque lieu sans dalles rotatives ni colonnes d'air nous laisse supposer une embuscade. A raison. Le rythme imposé ne connait que très peu de variations, quand on s'arrête pour contempler un nouveau décor, qui nous saisit pour la première fois.La progression se déroule donc calmement, par une introduction dans le monde réel, qui font avancer l'arc narratif principal, alors que les aventures dans le pays des merveilles décrivent des arcs courts, amenés par des phases distinctes qui se répartissent l'action. Il manque ce chaos que le premier Alice instaurait en variant le tempo pour nous prendre en défaut.
On perçoit un échange toxique entre contenu et conception, puisque la redondance des passages de plateforme fait que les chutes dans le vide ne sont pas vraiment sanctionnées, pendant que certains niveaux interminables se concluent sans boss ni révélation. Durant toute la première moitié du jeu, Madness Returns nivelle les étapes sciemment, en donnant au joueur des éléments de gameplay qu'il va vite épuiser.Le changement de taille devient un réflexe plus qu'un mécanisme utile, l'arsenal réduit ne gagne qu'en puissance avec les upgrades. Il manque une singularité que Madness Returns tente de rétablir par quelques courtes phases exotiques, maladroitement. On se retrouve alors avec des jeux de rythme ou des énigmes inaboutis, qui semblent vraiment minables comparés au moment où une Alice géante piétine un château.
Madness Returns est très inégal dans ce qu'il offre, en termes de gameplay. McGee a visiblement perdu de vue comment on faisait un jeu, et ne parvient finalement qu'à donner un support moyennement ludique à sa narration. Et les mauvais choix de conception sont d'autant plus cinglants que l'histoire, elle, est particulièrement réussie.
Alice in FreudLand
La première moitié de Madness Returns, son piétinement ludique, suit celui d'Alice dans sa recherche de la vérité. Le scénario est une suite directe du premier épisode, où une Alice échappée de l'asile s'interroge sur ce qu'il est vraiment arrivé à sa famille, sur l'incendie dont elle est la seule survivante. Sans souvenir concret, elle va s'enfoncer dans les bas-fonds de Londres, puis basculer lors d'absences dans le pays des Merveilles. Chaque niveau est une avancée dans son traumatisme, alors que les intermèdes londoniens poussent l'intrigue première : Savoir qui a tué la famille d'Alice.La manière dont les habitants du pays des Merveilles emmènent Alice d'un point à un autre, sont incapables de répondre à ses questions reprend leur comportement dans le livre. Plus évasifs, plus lâches, ils se complaisent dans le non-factuel comme ils célèbrent les non-anniversaires. Cette dynamique ne dure que pendant la première moitié, car dès qu'Alice acquiert des indices, on entre dans le vif de la psychanalyse.
D'autres oeuvres, comme The Jacket ou Sucker Punch au cinéma, ont abordé les thèmes du deuil et de la dénégation, et Madness Returns emploie ce même schéma d'allers-retours entre plusieurs réalités afin de remettre en cause la notion de "vérité", au point d'opter pour une conclusion de genre, bloquée entre deux univers.Madness Returns force le passage à différentes perspectives biaisées qu'Alice subit tout au long du récit, y compris la sienne, en jouant sur le conditionnement émotionnel de l'individu. Il applique même très simplement l'idée que le patient est la première personne qui peut s'aider, en disséminant des bribes de flashbacks dans les niveaux, qui donnent un contexte nécessaire à la trame.
La narration éclatée et segmentée de Madness Returns est traitée avec cette même approche compulsive, qui pourtant fonctionne hors du cadre ludique. Cette régularité avec laquelle on aborde la conclusion dessine une spirale sur laquelle sont posés des décors implicitement métaphoriques.Que ce soit la fabrique de poupées mutilées, l'Asie en vaisselle de porcelaine, la violence avec laquelle le pays des Merveilles a été défiguré nous renvoie à celle qu'Alice a pu vivre, et chaque lieu exprime un aspect de sa psyché en ruines.
Qu'on lui tranche le texte
En explorant Madness Returns, contrarié par le rythme de ses niveaux et celui de sa narration, il devient évident que McGee ne fait pas que s'approprier Alice, il veut en finir avec elle. C'est une licence qui lui a permis de quitter son métier de level-designer pour embrasser la vocation de conteur et au travers de ce dernier titre, il admet qu'il s'est désintéressé de l'architecture ludique pour privilégier son propos. Le jeu en souffre, réduit à l'état de plaque en liège sur laquelle McGee épingle des images fortes, cherchant lui aussi sa vérité.
Madness Returns est, comme son héroïne, pris entre deux réalités. Celle d'un jeu inabouti voire médiocre, et celle d'un conte féroce, écrit avec talent.
- Les plus populaires
- Les plus récents
- Les plus anciens
-
Prototype 2 3 -
Trials Evolution 4 -
Max Payne 3 4
-
Sorcery 2 -
Max Payne 3 4 -
Starhawk 2

